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Dr. Giovanni Parodi Sweis

¿Existe influencia del sistema verbal en la 'jugabilidad' de un videojuego?: Registro de movimientos oculares con eye tracker.

Círculo de Lingüística Aplicada a la Comunicación, 69, 276-305. En coautoria con Moya, J.

Resumen
Esta investigación tuvo como propósito determinar en qué medida la 'jugabilidad' de un grupo de jugadores se ve afectada por el grado de atención al sistema verbal de un videojuego de Disparos en Primera Persona. Para ello, se conceptualiza el videojuego como un macrogénero compuesto de rasgos distintivos y agrupables en tres componentes interactuantes: uno computacional, otro de actividad de juego y otro multimodal o multisemiótico. Entre sus géneros se encuentra el de Disparos en Primera Persona, caracterizado por un alto grado de atención en el centro de la pantalla debido al objeto que se manipula en esa área, además de la alta cantidad de estímulos del sistema gráfico. En este estudio, 29 participantes jugaron un segmento del videojuego Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009) sin sonido, en el que aparecen dos tipos de mensajes: 'advertencias' y 'órdenes'. La atención a dichos mensajes fue grabada por medio de un sistema de seguimiento de movimientos oculares o eye tracker, mientras que el desempeño se registró por medio de un conteo simple de muertes en la sección analizada. Los resultados indican que no existe una correlación positiva entre atención a los mensajes y desempeño; en otras palabras, la atención al sistema verbal no parece conducir a un mejor desempeño. Los hallazgos indican que, al enfrentarse a dos sistemas que son comprendidos por un mismo modo de entrada (visual), los jugadores dividen su atención y optan por la acción. Queda pendiente conocer qué ocurre con el sonido activado.

Palabras clave: Videojuegos, eye tracking, atención visual, efecto de atención dividida.

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